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Futuro sustentável! Estudantes criam soluções tecnológicas para robótica e produção de alimentos

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Futuro sustentável! Estudantes criam soluções tecnológicas para robótica e produção de alimentos

O objetivo dessa formação é estruturar uma rede de multiplicadores formada por gestores das secretarias estaduais da Educação.

Por Camaçari Notícias

A Secretaria da Educação do Estado (SEC) tem investido na formação de professores e implementação de projetos que transformam a vida de docentes e alunos, desenvolvendo as potencialidades da comunidade escolar. No Colégio Estadual Professor Carlos Valadares, em Santa Bárbara, 20 alunos estão implementando projetos que unem tecnologia e sustentabilidade, como a Horta Inteligente de Irrigação Automática e o Desenvolvimento de Brinquedos Robóticos com Materiais Recicláveis.

Os alunos do 3º ano do Ensino Médio integrado ao Curso Técnico em Agroindústria recebem orientação da professora Hevelynn Franco Martins, que lidera 48 projetos na escola. Ela destaca a importância da motivação da equipe gestora para construir uma educação diferenciada, focada no protagonismo dos estudantes.

Hevelynn é uma das dez professoras baianas selecionadas para o Encontro Nacional de Educação Steam, na Universidade de São Paulo (USP), em setembro. Ela menciona que suas formações em Cultura Maker e Educação Steam foram fundamentais para seu interesse em tecnologia e metodologias ativas, levando-a a desenvolver projetos com seus alunos.

Um dos projetos envolve a criação de 35 brinquedos robóticos com material reciclável, que serão doados a crianças carentes de Santa Bárbara, promovendo a preservação ambiental e o estudo de tecnologia. Outro projeto visa criar um robô que mede a umidade do solo e realiza irrigação automática, otimizando o uso da água e promovendo sustentabilidade.

A formação Steam tem como objetivo estruturar uma rede de multiplicadores formada por gestores e professores líderes em Ciências, Tecnologia, Engenharias, Artes e Matemática (Steam), com a intenção de aprimorar e implantar ações voltadas à aprendizagem ativa de Steam nas redes públicas de Educação Básica do Brasil.

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